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| ESP脚本命令 HookMagicStruck
 
 此命令只针对人物被魔法攻击后回调,不支持假人
 
 参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
 参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
 参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
 参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改)
 被魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagicStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
 
 开启例子:
 [@Login]
 #IF
 #ACT
 HookMagicStruck 1 50 51 52
 
 ;1 设置开启回调
 ;50 攻击对象类型存储在N50变量里
 ;51 技能ID存储在N51变量里
 ;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
 关闭例子:
 HookMagicStruck 0
 
 ;--------------------------------------------------------
 HookMagic
 此命令只针对魔法攻击回调,不支持假人
 参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
 参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
 参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
 参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改)
 魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagic] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
 
 开启例子:
 
 [@Login]
 #IF
 #ACT
 HookMagic 1 50 51 52
 ;1 设置开启回调
 ;50 攻击对象类型存储在N50变量里
 ;51 技能ID存储在N51变量里
 ;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
 
 关闭例子:
 HookMagic 0
 
 
 ;--------------------------------------------------------
 
 HookAttack
 此命令只针对物理攻击回调,不支持假人
 参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
 参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
 参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
 参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现最终伤害修改)
 物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookAttack] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
 
 开启例子:
 
 [@Login]
 #IF
 #ACT
 HookAttack 1 50 51 52
 
 ;1 设置开启回调
 ;50 攻击对象类型存储在N50变量里
 ;51 技能ID存储在N51变量里
 ;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
 
 关闭例子:
 HookAttack 0
 
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